#Lähtötilanne
Figma perustettiin vuonna 2012, mutta lanseerattiin vasta 2016. Suunnittelutyökalumarkkina oli vakiintunut: Sketch hallitsi Mac-suunnittelijoita, Adobe oli enterprise-standardi. Figman perustaja Dylan Field näki mahdollisuuden: suunnittelu oli edelleen yksinäistä työtä, vaikka kaikki muu oli siirtynyt yhteistyöhön.
2016
Lanseeraus
4 vuotta kehitystä
Sketch, Adobe XD
Kilpailijat
Vakiintuneet
Multiplayer
Ero
Reaaliaikainen yhteistyö
#Haaste
Suunnittelijat ovat uskollisia työkaluilleen. Sketch oli rakastettu, Adobe oli standardi. Figman piti tarjota jotain niin erilaista, että suunnittelijat olisivat valmiita vaihtamaan. Pelkkä "parempi Sketch" ei riittäisi – tarvittiin paradigman muutos.
Ennen
- Suunnittelu on yksilötyötä
- Tiedostot jaetaan sähköpostilla tai Dropboxilla
- Palaute kerätään erillisillä työkaluilla
- Asennus ja lisenssit jokaiselle koneelle
Jälkeen
- Suunnittelu on tiimityötä reaaliajassa
- Linkki riittää – kaikki näkevät saman tiedoston
- Kommentointi suoraan suunnitelmaan
- Selain riittää – ei asennusta
#Toteutus
2012–2015
Teknologian rakentaminen
Figma rakensi selainpohjaisen vektorigrafiikkaeditorin WebGL:llä. Tämä oli teknisesti vaikeaa, mutta mahdollisti reaaliaikaisen yhteistyön.
2016
Julkinen lanseeraus
Figma lanseerattiin ilmaisena työkaluna. Multiplayer-ominaisuus – useat käyttäjät samassa tiedostossa reaaliajassa – oli välitön erottautumistekijä.
2017–2018
Tiimitoiminnallisuudet ja kommentointi
Lisättiin kommentointi, versiohistoria ja tiimien hallinta. Tämä toi tuotepäälliköt ja kehittäjät mukaan suunnitteluprosessiin.
2019
Figma Community
Lanseerattiin yhteisöalusta, jossa suunnittelijat jakavat malleja ja komponentteja. Tämä loi ekosysteemin ja lisäsi sitoutumista.
2020–2022
Enterprise-kasvu ja FigJam
Laajennuttiin enterprise-markkinaan ja lanseerattiin FigJam (whiteboard-työkalu). Adobe ilmoitti 20 miljardin dollarin yrityskaupasta 2022.
#Tulokset
4M+
Käyttäjämäärä
Suunnittelijoita
$20 mrd
Yrityskauppa
Adobe (2022)
#1
Markkinaosuus
UI-suunnittelu
Viraalinen
Tiimien adoptio
Yksi tuo muut
#Keskeiset opit
1Multiplayer-kokemus loi verkostovaikutuksen tiimien sisällä: kun yksi suunnittelija käyttää Figmaa, hän kutsuu muut katsomaan työtään. Muut näkevät hyödyn ja alkavat käyttää itse.
2Selainpohjainen ratkaisu poisti kitkan: ei asennusta, ei lisenssiongelmia, ei 'lähetä minulle tiedosto' -viestejä. Linkki riittää, ja kaikki näkevät saman.
3Kommentointi ja jakaminen laajensivat käyttäjäkuntaa: Figmaa eivät käytä vain suunnittelijat, vaan myös tuotepäälliköt, kehittäjät ja johtajat, jotka kommentoivat suunnitelmia.
4Freemium toimi B2B:ssä: ilmaisversio riitti pienille tiimeille, ja kasvu tapahtui orgaanisesti. Kun tiimi kasvoi, päivitys oli luonnollinen.
5Paradigman muutos voittaa inkrementaalisen parannuksen: Figma ei ollut 'parempi Sketch' – se oli kokonaan uusi tapa tehdä suunnittelua. Tämä oikeutti vaihtamisen vaivan.